tony:关于Webgame的市场分析
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主讲:Tony
本文来源:外部空间站(outspace.cn),感谢大家的关注!
webgame,是我去年考查的一个项目,了解了一些,算是抛砖引玉吧
Webgame 从字面上看,是网页游戏。既然是网页游戏,就具备网页,和游戏的特征
不同与普通的网络游戏,网页游戏是不需要装客户端软件的就是BS架构,普通网络游戏是CS架构说道这,大家就看出来了,我们的网站也是BS架构,这就是为什么叫网页游戏的原因了说白了,Webgame就是一个网站是一个游戏色彩,规则娱乐性很强的网站
网页游戏其实出现得很早,最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简单现在技术的发展为网页游戏提供了丰富的表现手段。随着RIA技术的兴起,能在浏览器显示出很好交互效果。比如说AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。
我接触webgame 是从 Travian 这个德国人开发的游戏开始的,从2006年底到今年的5月份,我在Travian 的S1服务器上整整玩了520天从中体验游戏的策划,运营,支持,玩家的需求其实我基本上不玩网络游戏的,但是入了互联网的行,有许多需求必须自己去体验才能掌握
呵呵,我很喜欢推理和建数学模型分析问题,这也是我以前参加数理化竞赛养成的习惯吧。为什么webgame会有市场? 我的分析如下:
通过这几年的网络游戏的推广,大家对网游都又了一定的接受
虽然webgame页面效果比普通网游差很多,更没有什么音效可言但是,原来玩游戏的学生,现在上班了,还能在公司明目张胆的玩网游吗?
WEBGAME是我们以前没游戏玩的时候才玩哪个,现在的人啊~~
webgame非常适合办公室人员玩,一方面,这个不需要安装任何客户端软件;另一方面,从某种角度看,不少webgame的页面比我们的网页界面还简洁,不会对工作形象有什么不好影响
第三方面呢,webgame并不需要玩家不停的操作打怪什么的,安排好任务,就可以下线不管了,接着工作(事实证明要想玩好,还要多在线^_^ )
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最后一点呢,webgame以策略类的多,显示出一个玩家的智慧,而不是通过声音和图像效果来取悦玩家。(因此不少webgame玩家认为自己是成熟的,至少心理上是这样)
这就是webgame的市场
去年还有个现象,有不少炒股的玩家,在枯燥的炒股同时,可以通过玩webgame来娱乐,而且webgame不占桌面,随时可以切换看股票
这些都是过去500多天,通过和游戏中认识的玩家交流后总结的
其实网页游戏绝非主流游戏,也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
你不可能把东西卖给所有人,在小众市场做强了往往也会有大收获。
玩webgame的人群主要分布:办公室上班族6成,学生3成,自由职业1成吧这个数据并不是权威,大家可不要引用啊,是我自己统计的,会有片面性
以下是我以前做调研的时候一些资料:
目前主流的webgame可以分成几种游戏类型: 1.策略性 2006年Travian游戏利用php技术以一个简单的界面为网页游戏划出了一个新的篇章,把人们的思路从红警,帝国的枪林弹雨中拉到了古罗马时代。从一个小村庄开始自己的世界梦想。后来发展的该类游戏还有《ogame》,《帝国崛起》,《三国义志》,《航海时代》,,《地球帝国网络》,《乱舞春秋》,《图腾三国》,《世界领袖》,《魔兽世界》,《战神2》,《天地纵横》,《纵横天下》等等。
2.管理经营型 类似于PC的足球经理类型,但个人认为该类型的游戏缺少情节支持,操作性差,缺少卖点。主要的游戏有《英超经理》《武林足球经理》《XBA-大灌篮》《篮球经理》《Hattrick》等。
3.宠物养成型 该类型的游戏主要包括:《怪物世界》《宠物特工》《我们的怪物》《口袋妖怪》《哈宝》等等。这里面值得一提的是梦幻互动制作的《哈宝》,哈宝宾馆是一个虚拟的五星级豪华全球连锁宾馆。你可以聚上三五好友,在哈宝宾馆的流金咖啡厅喝点饮料,在小小餐吧吃个汉堡,在热带鱼俱乐部跳段热舞,在空中水上乐园畅快地游泳或跳水…或者,只是到冰之吧和朋友们聊聊天,到哈宝大剧院看看哈宝们自编自演的节目…你还可以用“房间自动制造机”免费创建自己的房间,在“购物目录”里购买各种风格的家具布置房间、开“轰趴”、甚至创建自己的游戏…已经成了养宠型WEB游戏的代表之作。
4.RPG类型 以前我们玩的轩辕剑之类游戏的界面,用现在的技术在网页上实现已经是比较容易的了。《最终幻想web》《笑傲江湖》《刀剑江湖OW》《仗剑江湖》《侠客时代》《创世之光》《生存岛》《反斗西游》《龙魂传说》等游戏都可以算作此类型。
5.动作类
下面我再说一下webgame的盈利模式
webgame的盈利模式其实和目前大多数网游的一样,靠卖道具或者增强功能来赚钱
玩免费,但是要想不被别人蹂躏,或者想蹂躏别人,那就要花钱
从目前运营情况来看,策略性游戏整体比管理经营型游戏赚钱集中。但是生命周期不如管理经营型的长。
我分析是,策略性游戏战斗比较激烈,稍微不上心就会被蹂躏,所以在蹂躏与反蹂躏中,玩家会不惜花钱来求痛苦或者洗刷耻辱在激烈的相互蹂躏中,有不少玩家在花钱后也会被淘汰,而新玩家也不敢贸然进入一个成熟的服务器,结果玩家在集中的花钱后,玩家数量还是会减少
而管理经营型游戏,玩家不会轻易被淘汰,但也没有动力去花大量的银子在游戏中。
这个分析是针对大多数情况吧
今年开始webgame开始出现井喷做游戏的多了
我考查过几个游戏开发团队,当时是想看看有合适的游戏做分区运营
这种团队比一般的网络游戏团队小,主要还是webgame对客户端没有要求,而服务器端主要是解决好游戏逻辑,数据库效率,网页处理和显示效果就可以了。
其中有一个还算出名的团队,第一个游戏用了他们8个月时间,剩下新游戏基本上2个月就会出一个,因为他们的游戏引擎已经有了,剩下的就是游戏内容规则策划,美工的事了。
盈利方面,我没有非常官方的资料
做的好的每个月有上百万的收入,一般的从十几万到几十万不等
现在有一些站长,会搞一些游戏论坛,来拉流量有的网站会雇玩家或者自己到游戏里去玩,然后控制一些联盟,然后把联盟的论坛建立到自己的网站上。好的游戏,联盟论坛里还是很热闹的。这不失为一种推广方式
也有的有实力的网站在购买或者与网络游戏商合作,为什么,网页游戏的PV是很比较高的,玩家要不停的在各个界面之间切换,不停的刷新自己的状态。至于为什么这样,自己注册一个webgame体验下就知道了
下面我说一下,网页游戏项目的组成,大家虽然不做,但是可以了解一下。
webgame项目论证实施的关键步骤,这个也是以前从网上找的,写的不错,我就直接引用了:
1、开发取材的论证通过(现实、虚构、现代、古代......)
2、开发目的的论证通过(在线量、实际盈利、游戏文化.....)
3、游戏人群针对性论证通过(男人、女人、儿童、某一类游戏人群......)
4、游戏性质的论证通过(经营、养成、策略......)
5、严格的市场营利结构调研、论证通过(特别重要,不要盲目的相信会盈利,要说清楚为什么会营利,要让自己相信同时也要说给一些不懂的人听,看他们的反应等等,总之一定要非常客观的看待自己的营利结构)
6、开发技术运用的论证通过(用什么程序、服务器、画面效果......)
7、游戏具体策划的论证通过(多考虑一些细节,有因才有果,而所有的事情又是合理的发生并结束)
8、游戏逻辑与数据分析、运用的论证通过(变化要说的通,如果有报表提供给玩家,就一定要让玩家服气为什么自己会是这样而不是那样的,结果的接受很重要,这将直接影响到玩家对你游戏的共鸣,特别是现实融入度很高的具有很好收益能力的Web Game游戏,现实就在玩家身边所以认同性更重要)
9、游戏的具体特性分析论证通过(这里说的特性是指游戏的粘性在那里,为什么玩家来过了还会来,如何让玩家粘在游戏中,虽然只是Web Game游戏,但不是说一个页面的驻留时间就会一定会很短暂,这就要看策划的功力和市场意识了)
其实第二个课题,webgame和我们群关系更密切一些,有兴趣的可以多关注这方面,也许会找到网站发展的一个机会。
整理:外部空间站(outspace.cn) 支持一个,非常独到的分析,此群少有的精品文章。 呵呵,顶一个。 值得深思的一篇好文,估计市场还很巨大,要是做出了互动性强切规则性强公平性也强的WEBGAME那就是能媲美WOW了
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